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La Magia si divide in 5 grandi sfere di influenza, ognuna contenente dei tipi di magia. Gli usufruitori di magia imparano le basi di una o più tipi di magia per poterne sfruttare gli effetti e in alcuni casi combinarli tra loro.
Sfera di Influenza
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Nomenclatura del Mago |
Tipo di Magia |
| Magia Arcana |
Arcanista - Runer
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Runica. |
| Magia Elementale |
Elementalista / Druido |
Fuoco, Acqua, Terra, Aria / Legno, Metallo. |
| Magia Divina |
Chierico |
Energia Positiva, Energia Negativa. |
| Magia Psionica |
Psionico / Stregone |
Controllo, Trasporto. |
| Magia Chimica |
Alchimista |
Alchimia, Erboristeria. |
Spiegazione relativa a i vari tipi di Magia.
Runica: Questo tipo di magia deriva dalle antiche 4 divinità primarie, la conoscenza di questa sfera magica è minima, le 4 divinità hanno del tutto eliminato il sapere relativo a questa sfera dopo la prima creazione, ne rimangono pochi brandelli per il mondo e chi ne fa uso è mal visto e solitamente cacciato.
Potere: Chi possiede la conoscenza della Runica può incidere rune magiche capaci di eguagliare tutti gli altri tipi di magia al doppio della loro potenza.
Fuoco: Questo tipo di magia permette la manipolazione dell'elemento fuoco. In principio il fuoco era la fonte della creazione, esso dava inizio alla costruzione ma ora chi ne fa uso lo fa solo per offendere. Di fatti il fuoco è considerato dagli usufruitori di magia come tipo di magia d'attacco.
Potere: Chi possiede questa conoscenza può creare incantesimi relativi a questo elemento.
Acqua: Questo tipo di magia permette la manipolazione dell'elemento acqua. Chi possiede questo tipo di magia è considerato alla stregua di un guaritore, la magia dell'acqua è anche vista come magia difensiva.
Potere: Chi possiede questa conoscenza può creare incantesimi relativi a questo elemento.
Terra: Questo tipo di magia permette la manipolazione dell'elemento terra. Le magie di tipo terra sono tra le più temute a causa del loro forte impatto che hanno sulla fisica. I possessori di questo tipo di magia sono molto versatili nel combattimento data la loro potenza sia in attacco che in difesa.
Potere: Chi possiede questa conoscenza può creare incantesimi relativi a questo elemento.
Aria: Questo tipo di magia permette la manipolazione dell'elemento aria. E' molto utilizzata da chi vuole evitare il combattimento e per la propria difesa, gli usufruitori di magia dell'aria sono presi in considerazione solo quando si ha a che fare con delle missioni incentrate sullo spionaggio e recupero di informazioni.
Potere: Chi possiede questa conoscenza può creare incantesimi relativi a questo elemento.
Legno: Questo tipo di magia permette la manipolazione delle forze naturali, diversamente dai 4 tipi di magia precedenti questa è più complessa perché si rivolge a tutto quello che c'è in natura e richiede una dedizione particolare per poterne apprendere a pieno i segreti. Solitamente gli usufruitori della magia di tipo Legno si immergono nell'elemento naturare disinteressandosi della vita civilizzata ma ottenendo grandi poteri.
Potere: Chi possiede questa conoscenza può creare incantesimi relativi a questo elemento.
Metallo: La magia del metallo permette la manipolazione delle forze artificiali. Questo tipo di magia è equiparabile a quella del Legno per complessità ma al contrario di quest'ultima è poco praticata ed è vista con sospetto.
Potere: Chi possiede questa conoscenza può creare incantesimi relativi a questo elemento.
Energia Positiva: La magia dell'energia positiva deriva dalle attuali divinità, questa è concessa in dono ai fedeli che meritano.
Potere: Chi possiede questo dono ha facoltà di decidere chi colpire con i suoi incantesimi, sia che facciano danni che altro.
Energia Negativa: La magia dell'energia negativa deriva dalle attuali divinità, che lavorano nel piano opposto all'energia positiva.
Potere: Chi possiede questo dono ha facoltà di decidere chi colpire con i suoi incantesimi, sia che facciano danni che altro.
Controllo: La magia relativa al controllo è solitamente bandita dalla società e dalla casta clericale, di fatti i maggiori usufruitori di questo tipo di magia sono streghe e demoni.
Potere: Chi possiede questi poteri è in grado di dominare sia la mente che il corpo delle vittime.
Trasporto: Questa magia derivante dalla sfera della psionica è incentrata sullo spostamento di oggetti, persone e o cose.
Potere: Chi possiede questo potere è in grado di spostare nello spazio non solo se stesso ma anche altre creature di altri piani.
Alchimia: Questo tipo di magia sfrutta gli esseri viventi e i minerali. Gli usufruitori di questo tipo di magia sono presi molto in considerazione sia dalle genti che dai loro governi, solitamente ogni regnante ha il suo gruppo di alchimisti personale.
Potere: Chi possiede questa conoscenza può incantare oggetti, pozioni ecc..
Erboristeria: Questo tipo di magia utilizza i vegetali. Ne fa largo uso chi possiede la magia del legno e non solo. Gli erboristi sono molto simili agli alchimisti tranne per la materia prima che utilizzano ed i loro fini, di fatti gli erboristi creano pozioni e impiastri non per potenziare gli oggetti ma per guarire o eventualmente potenziare gli esseri viventi.
Potere: Chi possiede questa conoscenza può creare pozioni, oli e sistemi di cura.
- - - - - Sviluppo e Costruzione degli Incantesimi - - - - -
Tabella di acquisizione del Tipo di Magia
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Tipo
di
Magia
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Percentuale di Errore
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Livello 1°
Conoscenza 0
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90%
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80%
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70%
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60%
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40%
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40%
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30%
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20%
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Esp. Usi
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3
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5
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7
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9
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10
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11
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12
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13
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15
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Nella suddetta tabella è spiegato come un Mago può acquisire nuovi tipi di magia a lui sconosciuti o addirittura di sfere differenti dalla sua. Per ogni tot usi/esperienza il mago è in grado di lanciare l'incantesimo di 1° livello di quel tipo di magia che gli è stato spiegato con una percentuale di errore sempre minore fino a giungere alla Conoscenza 0 dell'incantesimo e quindi aver imparato il Tipo di Magia, da ora in avanti il mago è considerato padrone di quel Tip di Magia e può creare incantesimi per quel Tipo compatibilmente con le regole scritte qui di seguito.
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In questa tabella è rappresentata la Conoscenza del Mago divisa in livelli del Tipo di Magia che utilizza. Ad ogni grado di conoscenza corrisponde un incremento di prestazioni per il singolo incantesimo di quel dato livello, la possibilità di crearne di nuovi e di passare al livello successivo.
A Conoscenza 0 il Mago ha una percentuale del 10% di fallire il lancio dell'incantesimo, una volta giunti a Conoscenza 1 non ci sono più penalità del genere perché si suppone che il Mago abbia acquisito una certa dimestichezza con gli incantesimi di quel determinato livello.
In ogni colonna Livello è presente il simbolo #?° che determina, una volta raggiunto, lo sblocco del livello di potere successivo del Tipo di Magia e quindi la possibilità di creare incantesimi di quel Livello.
Tabella di Evoluzione della Conoscenza Magica
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10* Nuovo Inc.
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55
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57
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59
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61
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63
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9
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50
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52
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54
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56
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58
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8* Nuovo Inc.
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45
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47
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49
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51
|
53
|
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7
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40
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42
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44
|
46
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48
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6* Nuovo Inc.
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35
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37
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39
|
41
|
43
|
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5
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30
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32
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34
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36
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38 #6°
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4* Nuovo Inc.
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25
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27
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29
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31 #5°
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33
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3
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20
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22
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24 #4°
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26
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28
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2* Nuovo Inc.
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15
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17 #3°
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19
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21
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23
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1
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10 #2°
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12
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14
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16
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18
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0 (10% Fallire)
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5
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7
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9
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11
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13
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Grado di Conoscenza
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1° Livello
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2° Livello
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3° Livello
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4° Livello
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5° Livello
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Livelli di Potere
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Descrizione di un Incantesimo
Nome Incantesimo: E' il nome identificativo dell'incantesimo.
Sfera: La sfera di influenza a cui appartiene l'incantesimo.
Tipo: E' il tipo identificativo dell'incantesimo.
PT per il Lancio: Sono i punti tempo che l'usufruitore di magia impiega per lanciare l'incantesimo.
Danno: E' il numero di danni che può infliggere un incantesimo.
Raggio d'Azione: E' la distanza a cui può arrivare l'incantesimo.
Area d'Effetto: E' l'area di n * n metri in cui l'incantesimo produce il suo effetto.
Durata: E' il tempo in cui agisce l'icantesimo.
Effetto: Qui c'è l'elenco degli effetti che provoca l'incantesimo.
Attivatore: Elemento che serve ad attivare l'incantesimo sensa il quale non può essere lanciato.
Costo in Mana: E' il costo in punti mana che deve spendere l'usufruitore di magia per lanciare l'incantesimo.
Descrizione dell'Incantesimo: Breve descrizione del funzionamento dell'incantesimo e dei suoi effetti.
Creare Incantesimi
Ogni livello di potere mette a disposizione del Mago dei range minimi e massimi in cui l'incantesimo si può evolvere. Questo vuol dire che dal grado 0 di Conoscenza al 10 i parametri di un incantesimo possono variare in base alla tabella seguente.
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Tabella Generica di Creazione e Sviluppo di un Incantesimo
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Danno
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Liv. di Potere – a – Liv. di Potere +3
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Raggio d'Azione
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0 – a – Liv. di Potere * 5
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Area d'Effetto
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0 – a – Liv. di Potere
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Durata
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0 – a – Liv. di Potere
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Effetto
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A seconda dell'effetto.
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Attivatore
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- x Punti Mana per rarità dell'attivatore e numero di Attivatori
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Punti Tempo per il Lancio
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Liv. di Potere * 10 – a – Liv. di Potere +10
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Costo in Mana
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Liv. di Potere + Sviluppi – a – Liv. di Potere
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